Dune: Imperium Rise of Ix

Mir schwant Übles. Ich hab wirklich so ziemlich alles falsch gemacht, was ich falsch machen kann. Meinen Charakter falsch gespielt und bei den Karten schändlich die Symbole vernachlässigt. Und trotzdem habe ich mich schockverliebt in „Dune: Imperium“, das ich direkt mit der Erweiterung „Rise of Ix“ spielen durfte. Was für ein Erlebnis! Zugegeben, ich bin late to the party, aber es hat sich gelohnt. „Dune: Imperium“ ist ein Brett von einem Spiel in dem so viel steckt und das sich für mich nahezu perfekt anfühlt. Erst recht in Kombination mit der Erweiterung, die den ein oder anderen Schnitzer des Grundspiels ausbügelt, wie meine Mitspieler mir versichern und am Beispiel erläutern. Erschwerend kommt hinzu, dass ich weder das Buch gelesen noch die Filme gesehen habe. Kurz – Dune ist an mir bislang gänzlich vorbei gegangen. Dem Spaß tat das keinen Abbruch, im Gegenteil. Auch als thematischer Neuling hat mich das Geschehen rund um konkurrierende Herrscherhäuser auf dem Wüstenplanten und das Spice vom Fleck weg abgeholt.

Komplex, kämpferisch, klasse

Das komplexe Kennerspiel fordert aber auch seinen Preis. Nämlich maximale Konzentration und einen guten Überblick. Wir verkörpern eine der aus dem Sci-Fi Klassiker von Frank Herbert bekannte Fraktion. Genauer gesagt deren Anführer, wie zum Beispiel den Protagonisten Paul Atreides oder Bad-Ass Baron Harkonnen. Jeder bringt eine besondere Fähigkeit mit. Dune Imperium kombiniert geschickt Deckbau mit Workerplacement, wobei das Deckbuilding-Element erst durch neue Charaktere und Karten der Erweiterung „Rise of Ix“ richtig angekurbelt werden kann.

Auf dem hübsch gestalteten Spielbrett verliert man trotz der komplexen Möglichkeiten nie den Überblick.

Das Ringen um Ressourcen

Im Verlauf des Spiels besetzen wir Aktionsplätze, kaufen neue Karten, schicken Truppen in die Schlacht oder versuchen Einfluss zu gewinnen. In der Erweiterung könnten wir uns noch im Frachtraum engagieren. Einige Felder stehen erst zur Verfügung, wenn der Einfluss bei einer Fraktion hoch genug ist. Schafft man es im Einfluss sogar ganz nach oben, hat man eine Allianz gebildet und streicht einen Siegpunkt ein. Und immer wieder ringen wir um Wasser, Solari und Spice, denn ohne Ressourcen geht in „Dune: Imperium“ gar nichts. Es herrscht natürlich Mangel an allen Ecken und Enden und genretypisch möchte man so viel tun und es gibt so wenig Platz oder Material.

Eine Karte – mehrere Optionen

Eine Besonderheit ist der Einsatz der Karten. Diese bieten zum einen klassisch beim Ausspielen Boni. Sie verfügen über Symbole, die es einem erlauben mit den anfänglich zwei Workern – hier Agenten genannt – einen Platz zu besetzen. Denn das geht nur, wenn man auch das dazu gehörige Symbol auf einer Karte vorweisen kann. Dumm, wenn man so wie ich beim Kartenkauf nicht darauf achtet, eine möglichst hohe Varianz in den Symbolen zu haben. Karten, die nicht für Boni oder für eine Agentenplatzierung gespielt werden, zählen in einer späteren Phase als Kampfsymbole oder aber geben Einkommen, um neue und stärkere Karten zu kaufen. Durch die Erweiterung steigen zudem die Möglichkeiten, Karten aus dem Deck zu entfernen und dieses so schlagkräftiger zu machen. Das richtige Deckmanagement ist hier entscheidend und man sollte sich nicht scheuen, auch Karten zu kaufen, die zwar nur einmal eingesetzt werden können, dafür aber einen starken Effekt bieten.

Unser Anführer gibt uns einen Vorteil im Kampf mit Schlachtschiffen. Oben zwei der Technologien, die wir erforscht haben. Genutzt hat es leider nichts.

In jeder Runde bildet ein Kampf um spezielle Belohnungen den Abschluss. Zunächst wird eine Konfliktkarte mit den aktuellen Ort der Auseinandersetzung und den Belohnungen aufgedeckt. Aus ausgesendeten Truppen und Kampfstärke der Karten wird die Kampfkraft ermittelt, der Sieger erhält Siegpunkte, Ressourcen oder auch die Chance, einen Ort in Besitz zu nehmen und so Vorteile bei späteren Kämpfen oder Abstechern fremder Agenten zu erhalten. Außerdem kommen geheime Intrigenkarten ins Spiel, die den Kontrahenten helfen können, den Gegnern gehörig in die Suppe zu spucken. Wer plötzlich noch eine Karte mit einer Kampfstärke von vier in den Ring werfen kann, der kann einem Mitspieler den sicher geglaubten Sieg noch streitig machen.

Auf die beste Technologie setzen

In „Rise of IX“ gibt es zudem Technologieplättchen, die direkte Boni oder dauerhafte Vorteile bringen. Zum Beispiel erweiterte Kampfkraft oder auch verbilligte Kartenkäufe. Die Plättchen sind teilweise enorm stark, aber auch teuer. Mit den Dreadnoughts kommen zudem stärkere Kampfschiffe auf den Plan, die nicht wie reguläre Einheiten nach dem Kampf verloren gehen, sondern erhalten bleiben. Außerdem entschärft die Erweiterung ein wenig den Kampf um die Einsetzplätze für die Agenten, denn im Grundspiel fühlten sich hier die Möglichkeiten in der Vier-Spieler-Partie etwas sehr begrenzt an.

Der Platz für Agenten ist rar gesät, auch wenn die Möglichkeiten in der Erweiterung aufgestockt wurden.

Finale sorgt für Spannung

Erreicht ein Spieler zehn Siegpunkte oder ist der Stapel der Konfliktkarten aufgebraucht, wird das Finale eingeläutet und die Spielenden werfen noch einmal sprichwörtlich alles in den Ring, um vielleicht doch noch den ein oder anderen Punkt zu machen. In unserer Viererpartie war das ein äußerst spannender Schlagabtausch für alle – außer für mich. Ich konnte dank eigener Dusseligkeit zwar nur zuschauen, weiß aber nun, was ich in den kommenden Partien besser machen muss. Und ich bin nach der erste Runde mehr als motiviert, mit erneut auf den Wüstenplaneten zu begeben und mich auf die Suche nach Spice und Wasser zu begeben. Nur diesmal werde ich besser aufpassen, welche Karten bzw. Begleiter ich mit auf meine Reise nehme, um es meinen Gegner dann doch ein wenig schwerer zu machen.

Das Material ist tadellos und eine echte Augenweide. Besonders erfreulich: Der atmosphärische Spielplan wirkt trotz der Vielfalt der Möglichkeiten sehr aufgeräumt und es gelingt leicht, jederzeit die Übersicht zu behalten. Auch wenn ich erst eine Partie absolviert habe, bin ich mir sicher, dass der Wiederspielreiz hoch ist. Dafür sorgen schon allein die unterschiedlichen Anführer. Mir scheint die Erweiterung auf jeden Fall ein Muss zu sein, in Kürze werde ich aber auch das von den Fans hochgelobte „Dune Uprising“ antesten.

„Dune: Imperium“ und „Rise of IX“ von Paul Dennen
Dire Wolf
Für 2 bis 4 Spieler
Dauer: circa 120 Minuten
Preis: circa 60 Euro und 50 Euro (Rise of IX)