Tiny Towns

Niedlich. Niedlich ist tatsächlich der Ausdruck, den ich in Zusammenhang mit „Tiny Towns“ zuverlässig höre. Egal, ob das Spiel bereits mal auf dem Tisch war oder nicht. Es ist niedlich. Natürlich ist es das, schließlich fegen schon auf dem Cover Mäuse malerisch die Gassen eines Dörfchens. Eine Szene, die direkt aus einem Disney-Film stammen könnte. Auch das Spielmaterial ist – nun – niedlich. Schnuckelige Holzteile, hübsche Karten, ein putziger Holzhammer und ein gerade mal vier mal vier Felder messender Bauplan pro Mitspieler in zarten, beruhigenden Farben.

Startet man, ist aber schnell Ende mit niedlich. Hinter der Fassade versteckt sich ein Puzzler, dem man mit dem häufig gehörten „Tetris-Clown“ Unrecht tut. Ja, es hat was von Tetris, Rohstoffe zu sammeln und so zu platzieren, dass am Ende auch tunlichst viele Gebäude auf dem 16-Felder-Quader Platz finden. Das hat zum einen viel mit Glück zu tun, denn die Rohstoffauswahl erfolgt via Kartenzug. Aber auch mit Planung und Weitsicht. Denn die Gebäude ermöglichen den klugen Tausch von Rohstoffen, geben in besonderer Anordnung mehr Siegpunkte oder lassen sich am Ende schlicht aufaddieren, je mehr davon auf dem Brett sind. Da macht es schon Sinn, nicht einfach drauf loszubauen, sondern sich im Vorfeld zu überlegen, wohin die Reise gehen soll. Natürlich muss es auch passen, was da gezogen wird, aber etwas lenken lässt es sich schon.

Variabel ist das Ganze auch, in jeder Partie kommen andere Kartenkonstellationen auf den Tisch. Für Anfänger wird ein Startset empfohlen, später werden die Reihen aus den sieben möglichen Gebäudetypen anspruchsvoller. Die Regeln sind einfach. Karte ziehen, simultan einen von fünf unterschiedlichen Rohstoffen nehmen und Gebäude bauen. Dafür müssen die Rohstoffe genau so gelegt werden, dass sie die Form auf den Karten wiederspiegeln. Dabei darf gedreht und gewendet werden, aber letztlich ist es dann doch wie bei Tetris – was nicht passt, kann nicht passend gemacht werden. Dazu kommen noch Denkmäler, besonders mächtige Gebäude. Diese kann man optional bauen, wenn man denn das passende Material am richtigen Platz vorweisen kann.

Das hört sich leider so solitär an, wie es ist. Tatsächlich kommt keine Interaktion auf (außer in einer Variante für fortgeschrittene Spieler. die sich aber erst ab vier Mitspielern so wirklich anbietet), dafür aber auch keine Downtime. Wer gerne dem Gegner einen Strich durch die Rechnung macht, der wird mit Tiny Towns keinen Spaß haben. Wohl aber, wer gerne puzzelt, optimiert und seine Stadt wachsen sehen möchte. Wobei das Wachsen zum Ende hin eine echte Aufgabe wird. Denn was Tiny Towns ausmacht, ist der schwindende Platz. Wenn die Felder knapp werden hofft und bangt man, dass genau der Rohstoff gezogen wird, den man braucht. Passiert das nicht, kann es sein, dass die Übung für einen in der Runde früher beendet ist als für alle anderen. Das passiert aber höchstens bei äußerst grober Fehlplanung so, dass man zu lange zuschauen muss. Meist droht den Kontrahenten dann zügig das gleiche Schicksal.

Und als hätte es Uwe Rosenberg erdacht (hat er aber nicht, sondern Peter McPherson), zählen unbebaute Felder am Ende dicke Minuspunkte. Wie es üblich ist, wird am Ende alles zusammen gezählt und einer darf sich besonders ausgeklügelter Baumeister nennen.

Tiny Towns gewinnt sicher keinen Innovationspreis. All das gab es schon mal. Aber das, was es da zitiert, zitiert es durchaus gelungen. Eine Partie dauert gerade so lange, dass Vielspieler sich nicht unterfordert, jüngere Mitspieler aber noch unterhalten fühlen. Das Material ist großartig und die Mechanik dank ihrer Vorbilder eingängig, aber doch fordernd. Und wen das alles noch nicht anspricht – hey, es ist halt einfach niedlich!

Tiny Towns von Peter McPherson

Pegasus Spiele

1 bis 6 Spieler

Dauer: Circa 45 Minuten

Preis: 40 Euro