Ich bin kein großer Fan von Koop-Spielen. Einige hab ich ausprobiert, so richtig begeistert war ich selten. Am ehesten konnte ich mich noch für „Die Zwerge“ erwärmen, aber Konkurrenz untereinander gefällt mir einfach besser. Oder wenigstens Team gegen Team.
So hat es dann tatsächlich auch gedauert, bis ich mich aufraffen konnte, gemeinsam mit drei Mitspielern zu eben jenem Planeten aufzubrechen, der den in Ungnade gefallenen Pluto als neunten Planeten ersetzen soll. Ach ja, Science-Fiction mag ich auch nicht besonders, also kann da für mich eine ganze Menge schief gehen.
Zwei Dinge vorweg: Selten hab ich mich so gefreut, über meinen Schatten gesprungen zu sein und etwas ausgetestet zu haben, das mich eigentlich nicht gereizt hat. Und wer Die Crew spielen möchte, sollte das unbedingt mit einer festen Truppe tun. Denn aufeinander eingespielt macht das Ding erst so richtig Spaß.
Das Prinzip ist recht simpel. Das Spiel gliedert sich in Missionen. Diese müssen bewältigt werden, in dem eine bestimmte Anzahl Stiche erreicht werden. Oder aber diese in bestimmer Reihenfolge. Oder mit je einer bestimmten Karte. Dazu dient ein Kartensatz mit Karten von 1 bis 9 in vier Farben, dazu kommen vier Raketen, die als Trümpfe dienen. Wie in anderen Stichspielen auch ist Bedienen Pflicht. Wer jetzt glaubt, hier läge ein Klon von Mau-Mau im Sci-Fi-Setting vor, der irrt gewaltig.
Denn bei der Crew geht das Teamplay stumm von statten. Einmal pro Mission können die Spieler sich gegenseitig via Chip einen Tipp geben, jede weitere Kommunikation ist verboten. So kann man zum Beispiel offenbaren, dass eine Karte die höchste Karte einer Farbe ist. Zuweilen ist diese Kommunikation aber auch eingeschränkt oder ganz verboten.
Fast einen ganzen Abend hingen wir einmal an einer Mission fest. Doch statt gefrustet zu sein, waren wir motiviert, es endlich zu schaffen. Der alte „einmal geht noch“ Mechanismus greift. Ist es in den ersten Missionen natürlich noch leicht, die Aufgaben zu bewältigen, zieht der Schwierigkeitsgrad schnell an. Wer da nicht genau aufpasst und nicht ein wenig die Spielweise der Mitspieler einschätzen kann, der steht flugs auf verlorenem Posten. Einer hat immer die Rolle des Kapitäns inne, dem in einigen Missionen besondere Aufgaben zukommen. So muss er zum Beispiel die Verteilung der Stiche bestimmen oder einen Mitspieler nennen, der überhaupt keinen Stich bekommen darf. Selbstverständlich ohne die Karten seiner Crew zu kennen.
Keine Frage, „Die Crew“ ist im besten Sinne knifflig. Nie unfair, immer motivierend und letztlich gut für einen kurzen oder längeren Spieleabend geeignet. Wobei es sehr schwer ist, ein Ende zu finden. Zu gerne möchte man entweder ein Scheitern wieder gut machen oder aber sehen, was die nächste Mission bringt. Zumal die Story weiter geht und eine Runde trotz Grübelei nie langatmig wird – ob man nun verliert oder erfolgreich ist. Downtime gibt es nicht, man muss immer genau ein Auge darauf haben, was die andere spielen.
Autor Thomas Sing hat völlig zu recht den Preis „Kennerspiel des Jahres“ abgeräumt und dabei auch gleich Hoffnung auf neue Missionen gemacht.
Die Crew von Thomas Sing
Kosmos
3 bis 5 Spieler
Dauer: nicht einschätzbar
Preis circa 20 Euro