Witchstone

Wessen Herz nur ein klein wenig für Brettspiele schlägt, dem dürfte früher („Euphrat und Tigris“) oder später („My City“) Reiner Knizia über den Weg gelaufen sein. In der Regel natürlich nicht persönlich, aber zu Hause. Auf dem Spieltisch. Das Gesamtwerk des gebürtigen Schwaben sprengt jedes Kallax-Regal und jetzt hat der Meister neu ausgeholt und lässt mit „Witchstone“ die Hexen los.

Denn um jene welche dreht sich alles in dem Spiel, das diverse Mechaniken vereint. Einige mögen sich an „Einfach genial“ des Autors erinnern. Auch hier mussten Sechsecke gelegt werden, möglichst effektiv. Genau das passiert in „Witchstone“ erneut und löst im besten Fall eine Kettenreaktion aus, die Siegpunkte auf unser Konto spült.

Mittels dieser Sechsecke legen wir Gruppen von Aktionen in unserem Kessel. Die Rubine sind dabei im Weg, können aber Gewinn bringend rausgeschoben werden.

Mittels dieser Sechsecke ermöglichen wir Aktionen. Wir können Wege bauen, auf denen unsere Hexen dann geschmeidig – vermutlich mittels Besen, auch wenn das Spiel das nicht explizit voraussetzt – von Ort zu Ort rauschen. Eigene Wege sind eine günstige Verbindung, fremde hingegen kosten mehr Aktionen. Vor allem im Spiel zu viert kommt man aber ohne eben jene kostspieligen Fremdwege nicht voran.

Jeder abgeschlossene Weg, jede eingesetzte Hexe bringt Siegpunkte. Es geht ständig voran und schließlich warten noch so viel mehr Aktionsmöglichkeiten darauf, genutzt zu werden. Man kann auf einem Pentragram voran schreiten und Boni abgreifen – mehr Wege, weitere Hexenaktionen oder das Schieben eines Rubins. Denn die schlummern auf dem Spielertableau genau da, wo die Sechsecke gelegt werden sollen. Kurz – sie liegen meist im Weg und wollen am Rand rausgeschubst werden. Gelingt dies, lassen sie sich auf dem Plan gewinnbringend für neue Aktionen einsetzen – je nachdem, wo sie aus dem Plan heraus gewandert sind.

Voranschreiten auf dem Pentagram ist eine der möglichen Aktionen. Hier warten Bonusaktionen und Siegpunkte.

Wir können Schriftrollen kaufen. Diese gewähren uns entweder sofort weitere Aktionen oder aber geben am Ende für besonders gelungene Kombinationen Siegpunkte. Wer zum Beispiel die meisten Hexen auf dem Spielplan vorweisen kann, sackt fette Punkte ein. Der Zauberstab ist ein weiterer Ort, an dem wir uns austoben können. Je weiter wir voranschreiten, desto mehr Boni erhalten wir. Sind wir erster auf der entsprechenden Leiste, verdoppeln sich einige dieser Boni sogar.

Der Clou ist, auf dem eigenen Tableau mittels Sechsecken möglichst große Aktionsgruppen zu bilden. Denn je mehr gleiche Symbole an das von mir gelegt angrenzen, umso mehr Wege darf ich bauen oder Hexen einsetzen. Die Optimierungsmaschinerie brummt vom ersten Zug an. Und da von Beginn an der Zufall bestimmt, welche der Sechseckplättchen zur Verfügung stehen – derer fünf an der Zahl pro Runde – muss ich klug planen und versuchen, aus den knappen Möglichkeiten das beste zu machen.

Noch ist es übersichtlich am Hexenberg. Jede Partei beginnt, sich auf dem Plan auszubreiten. Bald wimmelt es von Wegen – und Hexen.

„Witchstone“ hatte mich vom ersten Augenblick. Die Optik ist äußerst gefällig und auf Familienspiel getrimmt. Die Mechanik indes bewegt sich deutlich im Kennerspielbereich, auch wenn die Abläufe nach einigen Partien in Fleisch und Blut übergehen. Eine übermächtige Strategie scheint es nicht zu geben, alles hat seine Berechtigung und jeder kann aus den Gegebenheiten das Beste heraus holen. Bislang kam Knizias neuester Streich in jeder Runde an – sowohl Gelegenheitsspieler als auch waschechte Experten fühlten sich auf den Hexenberg wohl. Man fühlt sich herausgefordert, aber auch irgendwie heimelig. Ein Wohlfühl-Spiel für lange Winterabende, das sicher noch lange in meiner Sammlung verweilen wird. Zumal es trotz Grübelfaktor – hat man den Bogen bzw. Zauberstab erstmal raus – auch nicht allzu lange dauert. Ein kleine Aber gibt es dennoch – zu zweit ist das Spiel weitaus weniger konfrontativ. Es macht nicht weniger Spaß, aber wer so richtig in den Wettstreit um die besten Wege und Verbindungen eintreten will, der sollte mit mindestens drei Spielern am Tisch sitzen.

Witchstone von Reiner Knizia

Huch

2 bis 4 Spieler

Circa 60 Minuten

Preis: circa 50 Euro